A día de hoy, el cine y los videojuegos constituyen las dos industrias más importantes del entretenimiento. Desde mediados del siglo XX, el cine se constituye como la expresión artística por antonomasia de su época, y en los últimos años la industria del videojuego ha crecido como la espuma hasta convertirse en el titán que conocemos hoy en día y que sigue creciendo por momentos.
La sinergia entre las dos industrias es más que evidente, y en las últimas dos décadas la adaptación de videojuegos a la gran pantalla ha estallado para convertirse en todo un fenómeno de masas que, con sus luces y sus sombras, mueve cantidades ingentes de dólares y de fandoms entregados. Pero, ¿qué tal se adapta el videojuego al lenguaje cinematográfico? ¿Suele ser satisfactorio el resultado general? ¿Pueden el cine y los videojuegos evolucionar a un punto común?
Beta tester: antecedentes y primeras adaptaciones
Super Mario Bros (Rocky Morton y Annabel Jankel, 1993)
Los videojuegos nacen poco después de la Segunda Guerra Mundial, con la aparición de los primeros ordenadores. A la par que se iniciaba el mundo de la programación, se intentaba adaptar esta misma a las actividades lúdicas. Si bien existieron algunos programas que intentaban replicar partidas de ajedrez, el primer videojuego tal y como lo conocemos hoy en día es el sencillo Tennis for Two. El mercado se expandió y se sofisticó con la época dorada de las máquinas arcade en los 70, hasta reventar en los 80 con la aparición de las primeras videoconsolas domésticas y abrir una época de bonanza creativa que convirtió los videojuegos en un medio tan complejo como atractivo.
Viendo el público cada vez más masivo de los videojuegos y su afán por crear historias atractivas y complejas, el cine no tardó en echarle el ojo y convertir esos juegos en películas enfocadas al gran público, esperando que el fandom del juego en cuestión se reflejase en las cifras de taquilla. Si bien Japón ya adaptó algunos videojuegos a películas de anime que nunca salieron de sus fronteras, la primera adaptación internacional que conocemos es Súper Mario Bros (Rocky Morton y Annabel Jankel, 1993), que fue un auténtico fracaso y tiene todos los motivos para serlo. Durante los 90 se siguieron adaptando versiones de videojuegos como Street Fighter y Mortal Kombat, con varias películas de animación y live-action que, si bien no siempre contaron con una buena acogida, se consideran auténticas obras de culto hoy en día.
Combo Breaker: cuando Hollywood coge los mandos
Angelina Jolie como Lara Croft
Fue con la llegada de los 2000, que ya consideramos tan dolorosamente nostálgicos, cuando las adaptaciones de videojuegos llegan a cuajar realmente en el mercado norteamericano y a distribuirse por occidente creando auténticos blockbusters. Las películas más remarcables de esta época son la saga de Tomb Raider, con Angelina Jolie a los mandos interpretativos de la icónica Lara Croft, y la saga de Resident Evil, que reafirmó a Milla Jovovich como una de las heroínas de acción indispensables de la época. A este periodo corresponde también Silent Hill (Christopher Gans, 2006), probablemente una de las mejores adaptaciones de survival horrors que he podido ver. Si bien los grandes títulos de esta etapa no tenían muy buena acogida entre la crítica, solían arrasar en taquilla como fenómenos de masas.
Conforme la industria de los videojuegos crecía a pasos agigantados y la adaptación cinematográfica se convertía casi en un paso indispensable para los grandes títulos, empezó a producirse una inversión de roles con grandes nombres del cine entrando en la industria de los videojuegos, como John Carpenter en FEAR 3. Guillermo del Toro se encuentra detrás del enorme y terrorífico P.T. de la PS4, que más tarde se reveló como el trailer de Silent Hills, una prometedora entrega de la saga dirigida por Del Toro y que tristemente nunca llegó a ver la luz.
Espectador vs. jugador: un juego de narrativas
Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021)
Si bien no todos los videojuegos tienen la necesidad de narrar una historia, pudiendo basarse simplemente en una mecánica lúdica, es cada vez más común la presencia de una trama compleja y delicadamente construida. Un ejemplo reciente es Arcane. La reciente adaptación de League of Legends no puede adaptar la trama como tal, ya que el juego carece de ella, pero se vale de su universo y su lore para componer una trama original que ha arrasado en todo el mundo.
El cine es una experiencia determinista. El espectador recibe multitud de estímulos y los interpreta en base a una respuesta emocional, pero es consciente de que está asistiendo a un suceso cerrado que no puede sino limitarse a observar. El jugador, por su parte, debe tener constantemente la ilusión del libre albedrío. Si bien el guion acaba llevándote por donde quiere, y muchas de las decisiones que tomas no generan demasiados cambios, la experiencia del videojuego debe dar la sensación de que cada acción tiene la capacidad de modificar el mundo.
La interacción es el elemento más importante en un videojuego, y no es sencillo llevarla a un medio de destinos estáticos como es el cine. El ejemplo más sonado que intentó convertir al espectador en jugador fue Black Mirror: Bandersnatch (David Slade, 2018). Con un mecanismo similar a los videojuegos de aventura gráfica, la película se paraba en ciertos puntos clave donde el espectador debía decidir las acciones del protagonista, llevando a diferentes desenlaces. Si bien la experiencia resulta un experimento interesante y se creó todo un fenómeno a su alrededor, no parece una mecánica viable para trasladar al cine de forma común.
Black Mirror: Bandersnatch (David Slade, 2018)
El mundo abierto no es un requisito sine qua non para hacer un buen videojuego, y no debería serlo, pero es cada vez más común que la experiencia inmersiva te permita explorar el lugar en el que ocurre la acción. En cambio el cine es un juego de ocultar y mostrar, de ir al detalle, donde la exploración libre del entorno rompería por completo su narrativa. Cada medio cuenta con sus propios recursos para elaborar la acción, y sus diferencias no parecen poder conciliarse en un punto común. No obstante, el tándem del cine y los videojuegos parece haber venido para quedarse, y la capacidad de los dos medios para nutrirse mutuamente ha demostrado ser más que enriquecedora. Tenemos historias para rato.